Glossar

µ-Law

Trimmen/Croppen

Mit dieser Funktion werden alle Daten in einer Audiodatei mit Ausnahme der aktuellen Auswahl gelöscht.

Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)

Adaptive Delta Pulse Code Modulation (ADPCM)

Eine Komprimierungsmethode für Audiodaten. Bei der Komprimierung mit ADPCM wird zwar eine Standardmethode angewendet, aber es kommen viele verschiedene Algorithmen zum Einsatz. Zum Beispiel ist der ADPCM-Algorithmus von Microsoft nicht mit dem von der IMA (International Multimedia Association) zertifizierten ADPCM kompatibel.

A-Law

A-Law

Ein im Rahmen der Genfer Standards (G.711) definierter zusammengefasster Komprimierungsalgorithmus für Sprachsignale. In den G.711-Standards ist A-Law als Methode zum Kodieren von 16-Bit-PCM-Signalen für ein nicht lineares 8-Bit-Format definiert. Der Algorithmus wird in der Telekommunikation der USA häufig verwendet. A-Law ist mit µ-Law zu vergleichen, aber es werden leicht unterschiedliche Coder und Decoder verwendet.

Aliasing

Aliasing

Eine Art von Verzerrung, die bei der digitalen Aufnahme hoher Frequenzen mit niedriger Samplerate auftritt. Wenn sich beispielsweise in einem Film die Räder eines Autos langsam rückwärts zu drehen scheinen, während sich das Auto vorwärts bewegt, ist dies auf Aliasing zurückzuführen. Wenn Sie eine Frequenz aufzeichnen möchten, die größer als die halbe Samplerate ist (die Nyquist-Frequenz), hören Sie u.U. anstatt eines hohen Tons einen tiefes Brummen.

Zum Verhindern von Aliasing werden mit einem Anti-Alias-Filter vor der Aufnahme hohe Frequenzen entfernt. Nach der Aufnahme eines Audiosignals kann Alias-Verzerrung nur noch entfernt werden, wenn dabei auch andere Frequenzen entfernt werden. Beim Resampling auf eine geringere Samplerate muss derselbe Anti-Alias-Filter angewendet werden.

Alpha-Kanal

Alpha-Kanal

Alpha ist ein vierter Kanal, der bestimmt, wie die Transparenz in einer Bilddatei behandelt wird. Die RGB-Kanäle werden gemischt, um die Farbe jedes Pixels zu bestimmen, und der entsprechende Alphakanal bestimmt die Transparenz jedes Pixels. Der Alphakanal kann bis zu 256 Graustufen haben: 0 repräsentiert ein transparentes Pixel, 255 repräsentiert ein undurchsichtiges Pixel; Zwischenwerte sind halbtransparent.

Amplitude Modulation (AM)

Amplitude Modulation (AM)

Ein Vorgang, bei dem die Amplitude (Lautstärke) eines Geräuschs variiert wird. Wenn die Frequenz der Modulation hoch ist, entstehen viele Nebenfrequenzen, durch die sich die Klangfarbe eines Tonsignals stark ändern kann.

Analog

Analog

Im Audio-Kontext bezieht sich dieser Begriff auf eine Methode zur Reproduktion einer Klangwelle mit Spannungsfluktuationen, die analog zu den Druckfluktuationen der Klangwelle sind. Der Unterschied zur Digitalaufzeichnung besteht darin, dass diese Schwankungen unendlich variieren, im Gegensatz zu diskreten Änderungen beim Sampeln. Siehe "Quantization."

Anstieg

Anstieg

Der Anstieg (Attack) eines Klangs ist der Anfangsabschnitt eines Signals. Perkussive Klänge (Schlagzeug, Klavier, Gitarre) haben einen schnellen Anstieg. Dies bedeutet, dass der Klang seine maximale Amplitude in einer sehr kurzen Zeit erreicht. Klänge, die langsam in der Lautstärke anschwellen (weiche Streicher und Bläser), werden als "slow attack" bezeichnet.

Audiokomprimierungs-Manager (ACM)

Audiokomprimierungs-Manager (ACM)

Der Audiokomprimierungs-Manager von Microsoft ist eine Standardschnittstelle für die Audiokomprimierung und Signalverarbeitung unter dem Betriebssystem Windows. Der ACM ermöglicht das Komprimieren und Dekomprimieren von WAV-Dateien unter Verwendung von Software.

Bandbreite

Bandbreite

Im Kontext der Audio-Equalization ist mit jedem Frequenzband eine Breite verbunden, aus der sich der Bereich der Frequenzen ergibt, die vom EQ (Frequenzausgleich) beeinflusst werden. Ein EQ-Band mit großer Bandbreite wirkt sich auf einen größeren Bereich von Frequenzen aus als eines mit geringer Bandbreite.

Im Kontext von Netzwerkverbindungen bezieht sich Bandbreite auf die Rate der übertragenen Signale. Dies ist die Menge der Daten, die in einem bestimmten Zeitraum übertragen werden können (angegeben in Bit/Sekunde). Eine Netzwerkverbindung mit 56 Kbps kann 56.000 Datenbit pro Sekunde empfangen.

Beats Per Measure

Beats Per Measure

Das Taktmaß eines Musikstücks enthält zwei Informationen: Die Zahl der Schläge (Beats) in jedem Takt und die Angabe des Notenwerts, dem ein Schlag zugeordnet ist. bestimmt anhand dieser Angabe die Zahl der Ticks, die über der Track-Ansicht in die Zeitskala eingefügt werden, sowie den Abstand, wenn auf der Skala Takte und Beats angezeigt werden.

Beats per Minute, BPM (Schläge pro Minute)

Beats per Minute, BPM (Schläge pro Minute)

Das Tempo eines Musikstücks kann als Anzahl der Beats (Schläge) pro Minute angegeben werden. Bei einem Tempo von 60 BPM erfolgt jede Sekunde ein Beat.

Bildseitenverhältnis

Bildseitenverhältnis

Beschreibt die Framegröße des Videos als Seitenverhältnis. Die Framegröße eines Videos im NTSC DV-Format beträgt beispielsweise 720 x 480 Pixels, das entspricht in etwa einem Bildseitenverhältnis von 1,33:1:

720 (Framebreite) ÷ 480 (Framehöhe) = 1,5

1,5 x 0,9091 (Pixelbildseitenverhältnis) = 1,36365.

Framegröße

Beispiel

4:3 Standard-TV

Seitenverhältnis 1,33:1

16 x 9 Breitbild-Fernsehen

Seitenverhältnis 1,78:1

Academy Flat Theatrical Frame

1,85:1

Academy Scope Theatrical Frame

Seitenverhältnis 2,35:1

Bit

Bit

Ein Bit ist die elementarste Einheit in digitalen Systemen. Sein Wert kann nur 1 oder 0 sein und entspricht einer Spannung in einem elektronischen Schaltkreis. Mit Bits werden Werte im binären Zahlensystem angegeben. So steht die binäre 8-Bit-Zahl 10011010 für den nicht signierten Wert von 154 im dezimalen System. Beim digitalen Sampling (Abtasten) wird eine binäre Zahl zum Speichern einzelner Klangstufen, Samples genannt, verwendet.

Bittiefe

Bittiefe

Die für ein einzelnes Sample verwendete Anzahl an Bits. verwendet entweder 8-, 16- oder 24-Bit-Samples. Höhere Werte bedeuten bessere Qualität der Wiedergabe und von Aufnahmen. 8-Bit-Samples nehmen weniger Arbeitsspeicher (und Speicherplatz auf der Festplatte) in Anspruch, aber sie sind geräuschintensiver als 16- oder 24-Bit-Samples.

Bus

Bus

Ein virtueller Pfad, auf dem Signale von Tracks und Effekten gemischt werden. Die Ausgabe eines Busses ist ein physikalisches Audiogerät im Computer, an das das Signal geroutet wird. Die Konfiguration von Bussen wird mit dem Projekt gespeichert, das Bus-Routing (Weiterleitung) zur Hardware wird mit dem System gespeichert. Mit dieser Methode können Projekte leicht von einem System in ein anderes verschoben werden, ohne das Ausgangslayout des Projekts zu verändern.

Byte

Byte

Bezeichnet eine Reihe von 8 Bits. Zum Speichern eines 8-Bit-Samples ist ein Byte erforderlich, für ein 16-Bit-Sample sind es zwei Bytes.

CCD

CCD

Charge coupled device: Der Bildsensor in einer Digitalkamera.

Clipping (Übersteuerung)

Clipping (Übersteuerung)

Clipping tritt auf, wenn die Amplitude eines Audiosignals über dem maximal zugelassenen Aufnahmepegel liegt. In digitalen Systemen hat Clipping die Funktion der Koppelung von Daten an einen Maximalwert wie 32.767 in 16-Bit-Daten. Durch Clipping wird eine Klangverzerrung verursacht.

CODEC

CODEC

Ein Akronym für Coder/Decoder. Der Begriff wird allgemein bei der Datenkomprimierung verwendet.

Controller-Track

Controller-Track

Ein Controller-Track ist eine Audiospur, die das Verhalten einer oder mehrerer anderer Spuren steuert. In VEGAS Pro kann sie in der Auto-Ducking-Funktion genutzt werden, um die Lautstärke der sogenannten Listener-Tracks zu kontrollieren. Ein Controller-Track kann jedoch auch allgemein in der Audioproduktion eingesetzt werden, um Effekte wie Sidechain-Kompression auszulösen oder Parameter wie Equalizer- oder Filtereinstellungen auf anderen Spuren anzupassen.

Beispiel: Bei der Verwendung von Auto-Ducking senkt der Controller-Track (z. B. eine Voiceover-Spur) die Lautstärke der Hintergrundmusik in den Listener-Tracks, wenn Sprache erkannt wird, um klare Sprachwiedergabe zu gewährleisten.

Cutoff-Frequenz

Cutoff-Frequenz

Die Cutoff-Frequenz eines Filters ist die Frequenz, mit der sich die Funktionsweise des Filters ändert. In einem Tiefpassfilter werden beispielsweise Frequenzen gedämpft, die höher sind als die Cutoff-Frequenz, während Frequenzen unter der Cutoff-Frequenz unverändert bleiben.

Dateiformat

Dateiformat

Ein Dateiformat gibt die Art und Weise an, in der Daten auf Disketten oder auf der Festplatte gespeichert werden. Im Windows-Betriebssystem ist das gängigste Dateiformat das Microsoft .WAV-Format. kann jedoch Dateien in vielen anderen Dateiformaten lesen und schreiben; dadurch wird die Kompatibilität mit anderen Software- und Hardware-Konfigurationen beibehalten.

Daten invertieren

Daten invertieren

Das Invertieren von Tondaten kehrt die Polarität einer Wellenform um ihre Grundlinie um. Das Invertieren einer Wellenform verändert den Klang einer Datei nicht; wenn Sie jedoch verschiedene Tondateien mischen, kann es zu einer Phasenauslöschung kommen, die einen "hohlen" Klang erzeugt. Durch die Umkehrung einer der Dateien kann die Phasenauslöschung verhindert werden.

Dezibel (dB)

Dezibel (dB)

Eine Einheit für die Darstellung eines Verhältnisses zwischen zwei Zahlen auf einer logarithmischen Skala. Wenn Sie beispielsweise die Zahlen 14 und 7 vergleichen, könnten Sie sagen, dass 14 zweimal so groß ist wie die Zahl 7, oder auch, dass 14 um 6 dB größer ist als die Zahl 7. Ingenieure verwenden die Gleichung dB = 20 x log (V1/V2) für den Vergleich zwischen zwei Ist-Werten. Dezibel werden üblicherweise im Kontext mit Audio verwendet, weil das Ohr Lautstärke gemäß einer logarithmischen Skala wahrnimmt.

In erfolgen die meisten Maßangaben in Dezibel. Wenn Sie beispielsweise die Amplitude eines Klangs verdoppeln möchten, wenden Sie einen Gain (Zunahme) von 6 dB an.

Digital Signal Processing (DSP)

Digital Signal Processing (DSP)

Ein allgemeiner Begriff, der alle Methoden zur Modifizierung von digitalen Daten beschreibt. Digitale Signalprozessoren verändern die Daten nach deren Digitalisierung mit einer Kombination aus Programmierung und mathematischen Verfahren. DSP-Techniken werden für viele Effekte wie Equalization und Hall-Simulation verwendet.

Dithering

Dithering

Das Hinzufügen von Rauschen (Noise) zu einem Signal, um Quantisierungsrauschen zu überdecken.

Dynamischer Bereich

Dynamischer Bereich

Der Unterschied zwischen dem maximalen und dem minimalen Signalpegel. Er kann sich auf Musik (Signale hoher bzw. geringer Lautstärke) oder elektrische Geräte beziehen (Spitzenpegel vor Verzerrung im Gegensatz zu Grundrauschen). Klassische Musik hat beispielsweise einen großen dynamischen Bereich, während er bei Trashmetal (immer laut) sehr gering ist.

Einfügepunkt

Einfügepunkt

Der Einfügepunkt (auch als Cursorposition bezeichnet) entspricht dem Cursor in einem Textverarbeitungsprogramm. An dieser Position werden je nach Funktion kopierte oder ausgeschnittene Daten eingefügt.

Endian (Little und Big)

Endian (Little und Big)

Little- und Big-Endian beschreibt die Anordnung von Multibyte-Daten, die von dem Mikroprozessor eines Computers verwendet werden. Mit Little-Endian wird angegeben, dass Daten in einem Format von geringer zu hoher Byteanzahl gespeichert werden. Diese Anordnung wird von den Intel-Mikroprozessoren verwendet. Mit Big-Endian wird angegeben, dass Daten in einem Format von hoher zu geringer Byteanzahl gespeichert werden. Diese Anordnung wird von den Motorola-Mikroprozessoren verwendet.

Equalization (EQ)

Equalization (EQ)

Der Vorgang, bei dem der Pegel bestimmter Frequenzbänder erhöht oder gesenkt wird. Der EQ wird in verschiedenen Situationen eingesetzt. Die gängigste Verwendung für -Benutzer besteht in der einfachen Anpassung der subjektiven Klangfarbeneigenschaften eines Tonsignals.

Event

Event

Ein Event ist das Auftreten einer Mediendatei auf der Timeline. Jedes Event kann mehr als eine Mediendatei enthalten. Jede Mediendatei in einem Event wird als Take bezeichnet. Ein Ereignis bietet auch Zugang zu Funktionen, die das Zuschneiden, Ein- und Ausblenden, die Deckkraft, die Verstärkung und andere Werkzeuge zur Steuerung und Bearbeitung von Ereignissen ermöglichen. Events werden grob in zwei Kategorien eingeteilt, Videoevents und Audioevents. Einige der Funktionen sind spezifisch für Audio- oder Videoevents.

Farbart

Farbart

Der Farbinhalt eines Bildes ohne Bezug auf dessen Helligkeit.

Farbwert

Farbwert

Die Werte, die Farbinformationen enthalten.

Framerate (Audio)

Framerate (Audio)

Im Audiobereich werden Frameraten nur zum Synchronisieren mit Video- oder anderen Audiodaten verwendet. Im letzteren Fall wird normalerweise die Rate 30 Non-Drop verwendet. Im ersteren Fall wird normalerweise 30 Drop verwendet.

Framerate (Video)

Framerate (Video)

Die Geschwindigkeit, mit der einzelne Videobilder bei der Wiedergabe angezeigt werden. Durch eine höhere Framerate verbessert sich die Darstellung von Bewegungen. Die in den USA (NTSC) für das Fernsehen verwendete Framerate beträgt 29,97 Frames pro Sekunde (fps). In vielen Teilen von Europa und Japan ist PAL mit 25 fps der Fernsehstandard.

Frequenzspektrum

Frequenzspektrum

Das Frequenzspektrum eines Signals bezieht sich auf dessen Frequenzbereich. Bei Audiosignalen liegt der Frequenzbereich generell zwischen 20 Hz und 20.000 Hz. Das Frequenzspektrum bezieht sich manchmal auch auf die Verteilung dieser Frequenzen. Stark basslastige Sounds weisen beispielsweise einen Frequenzschwerpunkt im unteren Bereich (20 Hz - 200 Hz) des Spektrums auf.

Gamma

Gamma

Bestimmt die Helligkeit des Audiomaterials, wird zum Ausgleich von Unterschieden zwischen Quell- und Ausgabevideodaten verwendet und muss manchmal kalibriert werden. Höhere Gammawerte bedeuten helleres Videomaterial bei der Anzeige auf dem Monitor des Computers.

Gamut

Gamut

Gamut bezieht sich auf die gesamte Bandbreite einer Sache. Bei der Videobearbeitung sollten Sie sicherstellen, dass die Farben im akzeptierten Bereich des Übertragungsstandards liegen. Sind die Farben außerhalb der NTSC- oder PAL-Skala, können Bildprobleme oder Rauschen im Videostream entstehen. Sie können Videoscopes verwenden, um das Video vor dem Rendern zu analysieren und Farben außerhalb der Farbskala durch Video-Plug-Ins korrigieren.

Gerätetreiber

Gerätetreiber

Ein Programm, mit dem das Windows-Betriebssystem eine Verbindung zu unterschiedlicher Hardware und Software herstellen kann. Ein Soundkartentreiber wird z. B. von Software dazu verwendet, die Aufnahme und die Wiedergabe über die Soundkarte zu steuern.

Gleichspannungsanteil (DC-Offset)

Gleichspannungsanteil (DC-Offset)

DC-Offset tritt auf, wenn Hardware, z.B. eine Soundkarte, einem aufgenommenen Audiosignal Gleichspannung (DC) hinzufügt. Durch diesen Strom bewegt sich das Audiosignal abwechselnd um einen Punkt oberhalb oder unterhalb der normalen Pegelmitte "-Unendlich dB" (-Inf. dB) in der Sounddatei. Sie können erkennen, ob ein DC-Offset vorhanden ist, wenn Sie vollständig in eine Sounddatei zoomen und überprüfen, ob er sich oberhalb der Mittellinie befindet.

Helligkeit

Helligkeit

Durch Änderung der Helligkeitseinstellung werden den Farbkanälen in einem Bild Werte hinzugefügt oder abgezogen, wodurch das Bild heller oder dunkler wird. Mit der höchsten Helligkeitseinstellung wird 255 (reines Weiß), mit der geringsten 0 (reines Schwarz) hinzugefügt.

Hertz (Hz)

Hertz (Hz)

Die Maßeinheit für die Frequenz oder Phasenzyklen pro Sekunde (CPS = Cycles per Second).

Hüllkurven (Audio and Video)

Hüllkurven (Audio and Video)

Hüllkurven ermöglichen es Ihnen, die Veränderung eines bestimmten Parameters über die Zeit zu automatisieren. Im Falle von Lautstärkehüllkurven können Sie einen Fade-Out (der eine Veränderung über die Zeit erfordert) erstellen, indem Sie eine Hüllkurve hinzufügen und einen zusätzlichen Punkt auf der Linie erstellen, der angibt, wo die Ausblendung beginnt. Dann ziehen Sie den Endpunkt der Hüllkurve nach unten zu Unendlich.

In-Place-Plug-In

In-Place-Plug-In

Ein In-Place-Plug-In verarbeitet Audiodaten so, dass die Outputlänge immer mit der Inputlänge übereinstimmt. Die Outputlänge eines Non-In-Place-Plug-Ins muss nicht immer mit einer gegebenen Inputlänge übereinstimmen: Beispielsweise Time Stretch, Gapper/Snipper, Pitch-Shift (ohne Beibehaltung der Dauer) und einige Vibratoeinstellungen können einen Output erzeugen, der länger oder kürzer als der Input ist.

Inverser Filmabtaster (Inverse Telecine, IVTC)

Inverser Filmabtaster (Inverse Telecine, IVTC)

Telecine ist der Prozess der Konvertierung einer 24 fps-Quelle (Kino) in ein 30 fps-Video (Fernsehen) durch Hinzufügen von Pulldown-Feldern. Invers-Telecine ist dementsprechend die Umwandlung von Videomaterial mit 30 fps (Fernsehen) in 24 fps (Kino) durch das Entfernen von Pulldown.

ISRC-Code

ISRC-Code

Industry Standard Recording Codes (ISRC) dienen der Identifikation von CD-Tracks. Der ISRC-Code ist eine alphanumerische, aus 12 Zeichen bestehende Abfolge im folgenden Format:

Feld

A

B

C

D

E

Sample-ISRC

SE

T38

86

302

12

Feld

Beschreibung

A

Land – Das Ursprungsland der Aufnahme.

B

Erster Eigentümer — Zugewiesene ID für den Produzenten des Projekts. Für jedes Land ist eine Institution vorhanden, die diese Codes zuweist.

C

Jahr der Aufnahme – Das Jahr, in dem die Aufnahme erfolgt ist.

D

Aufnahme – Die Seriennummer der Aufnahme, die von dem Produzenten in diesem Jahr gemacht wurde:

  • Dieser Wert ist dreistellig (300-999), wenn die CD 10 oder mehr Tracks enthält.

  • Dieser Wert ist vierstellig (0001-2999), wenn die CD 9 oder weniger Tracks enthält.

E

Aufgenommener Titel (1 oder 2 Stellen) — Angabe der Tracks auf einer CD (der ISRC-Code kann für jeden Track anders sein).

Komplementärfarbe

Komplementärfarbe

Komplementärfarben sind Farben, die auf dem Farbkreis um 180 Grad auseinander liegen. Im nachfolgenden Bild können Sie sehen, dass Rot und Cyan Komplementärfarben sind, ebenso wie Magenta und Grün bzw. Blau und Gelb.

Kontextmenü

Samplewert

Der Samplewert (auch als Sample-Amplitude bezeichnet) ist die von einem einzelnen Sample gespeicherte Zahl. In 16-Bit-Audiodaten sind dies die Werte von -32768 bis 32767. In 8-Bit-Audiodaten sind dies die Werte -128 bis 127. Der höchstzulässige Samplewert wird oft als 100% oder 0 dB bezeichnet.

Kontrast

Kontrast

Durch die Änderung des Kontrastes werden Farbwerte in einem Bild multipliziert, so dass die vorhandenen Farbkanalwerte über einen breiteren oder engeren Bereich des Spektrums ausgedehnt werden. Der Mittelkontrast (d.h. die Kontrastmitte) bestimmt den Ankerpunkt zum Strecken.

Histogramm des Ausgangsbilds.

Der Kontrast wird mit einem Mittelkontrast von 0,5 verringert: Das Histogramm wird in einen engeren Bereich des Spektrums eingepasst, der mit der Mitte der Abbildung verankert ist.

Der Kontrast wird mit einem Mittelkontrast von 0,0 verringert: Das Histogramm wird in einen engeren Bereich des Spektrums eingepasst, der mit dem linken Rand der Abbildung verankert ist.

Der Kontrast wird mit einem Mittelkontrast von 1,0 verringert: Das Histogramm wird in einen engeren Bereich des Spektrums eingepasst, der mit dem rechten Rand der Abbildung verankert ist.

Kreuzblende

Kreuzblende

Das Mischen von zwei Medienobjekten, wobei das eine aus- und das andere gleichzeitig eingeblendet wird (Crossfade).

Listener-Track

Listener-Track

Ein Listener-Track ist eine Audiospur, die auf das Eingabe- oder Steuerverhalten eines Controller-Tracks reagiert. In VEGAS Pro senken Listener-Tracks ihre Lautstärke automatisch als Reaktion auf den Controller-Track im Auto-Ducking. In einem allgemeineren Sinne können Listener-Tracks durch andere Steuermechanismen beeinflusst werden, wie etwa durch Sidechain-Kompression, bei der sich ihre Audioeigenschaften entsprechend der Eingaben des Controller-Tracks verändern.

Luma

Luma

Die Werte, die Luminanzinformationen enthalten.

Luminanz (Helligkeit)

Luminanz (Helligkeit)

Die Helligkeit eines Bildes ohne Bezug auf dessen Farbinhalt.

Marker

Marker

Marker werden in der Regionsliste gespeichert und können zur schnellen Navigation verwendet werden.

Media Control Interface (MCI)

Media Control Interface (MCI)

Die Standardmethode für Anwendungen, um mit Multimediakomponenten wie Soundkarten und CD-Playern zu kommunizieren. Wenn eine Komponente einen MCI-Gerätetreiber enthält, kann sie leicht mit der gängigen Multimediasoftware gesteuert werden.

Media Player

Media Player

Ein Microsoft Windows-Programm zum Wiedergeben digitaler Sound- oder Videodaten mit MCI-Geräten. Der Media Player ist gut zum Testen der Soundkartenkonfiguration geeignet.

Mehrfach-Stereo

Mehrfach-Stereo

Eine Mischpultkonfiguration, mit der Sie einer beliebigen Zahl von Stereo-Ausgangs-Bussen einzelne Tracks zuordnen können. Im Einzelstereomodus werden alle Tracks über den gleichen Stereo-Bus ausgegeben. Mehrfachstereokonfiguration ermöglicht die Abgrenzung Ihrer Signale von den Tracks, wenn dies gewünscht wird.

MIDI-Clock (Taktgeber)

MIDI-Clock (Taktgeber)

Ein MIDI-Gerät spezifisch für die Zeitanagabe. Es ist keine absolute Zeitangabe wie in MTC, sondern eine tempoabhängige Anzahl von "Ticks" pro Viertelnote. Der MIDI-Taktgeber (MIDI Clock) eignet sich gut für die Synchronisierung von Geräten, für die Tempoänderungen während eines Songs erforderlich sind. unterstützt den MIDI-Taktgeber-Ausgang, aber nicht den MIDI-Taktgeber-Eingang.

MIDI-Port

MIDI-Port

Ein MIDI-Port ist der physische MIDI-Anschluss an einem MIDI-Gerät. Dieser Port kann das Merkmal MIDI In, MIDI Out oder MIDI Through aufweisen. Ihr Computer muss über eine MIDI-Komponente verfügen, um MIDI-Timecode an ein externes Gerät auszugeben oder MIDI-Timecode von einem externen Gerät zu empfangen.

MIDI-Timecode (MTC)

MIDI-Timecode (MTC)

MTC ist eine Erweiterung des MIDI 1.0-Standards und bietet eine Möglichkeit, absolute Zeit für die Synchronisation von MIDI-fähigen Anwendungen festzulegen. Es ist praktisch eine MIDI-Darstellung des SMPTE-Timecodes.

Mix

Mix

Eine Funktion, die automatisch durchführt, indem es Events in mehrere Audiotracks einfügt.

Musical Instrument Device Interface (MIDI)

Musical Instrument Device Interface (MIDI)

Eine Standardsprache von Steuermeldungen, die die Kommunikation zwischen MIDI-kompatiblen Komponenten ermöglicht. Mit MIDI können Komponenten wie Synthesizer, Lampen oder Fabrikgeräte gesteuert werden. verwendet MIDI für Synchronisationszwecke.

Nicht destruktive Bearbeitung

Nicht destruktive Bearbeitung

Diese Bearbeitungsart beinhaltet ein zeigerbasiertes System zur Protokollierung von Bearbeitungsschritten. Wenn Sie einen Bereich Audio in einem nicht destruktiven System löschen, werden die Audiodaten auf dem Datenträger nicht wirklich entfernt. Stattdessen wird eine Reihe von Zeigern festgelegt, um das Programm anzuweisen, den gelöschten Abschnitt bei der Wiedergabe zu überspringen.

Noise-Shaping

Noise-Shaping

Durch Noise-Shaping kann das Quantisierungsrauschen hörbar minimiert werden, indem sein Frequenzspektrum verschoben wird. Bei 44.100-Hz-Audio wird das Quantisierungsrauschen beispielsweise zur Nyquist-Frequenz von 22.050 Hz hin verschoben.

Normalisieren

Normalisieren

Die Erhöhung der Lautstärke, so dass das Sample mit dem höchsten Pegel einen benutzerdefinierten Pegel erreicht. Mit dieser Funktion können Sie sicherstellen, dass Sie den verfügbaren dynamischen Bereich voll nutzen.

Nulldurchgang

Virtual MIDI Router (VMR)

Ein Software-exklusiver Router für den MIDI-Datenaustausch zwischen Programmen. verwendet den VMR zum Empfangen von MIDI-Timecode und zum Senden des MIDI-Taktgebers. Für einen VMR sind weder Kabel noch MIDI-Hardware erforderlich, also ist Routing nur zwischen Programmen möglich, die auf dem gleichen PC ausgeführt werden.

Nyquist-Frequenz

Nyquist-Frequenz

Die Nyquist-Frequenz (oder Nyquist-Rate) entspricht 50 % der Samplerate und stellt die höchste Frequenz dar, die bei dieser Samplerate ohne Aliasing aufgenommen werden kann. Beispiel: Die Nyquist-Frequenz von 44.100 Hz ist 22.050 Hz. Alle Frequenzen über 22.050 Hz produzieren Alias-Effekte im Sample, wenn während der Aufzeichnung kein Anti-Aliasing-Filter verwendet wird.

Panorama

Panorama

Das wahrnehmbare Positionieren einer Mono- oder Stereoklangquelle zwischen zwei oder mehreren Lautsprechern.

Peak-Datei

Peak-Datei

Die Datei, die von erstellt wird, wenn eine Datei zum ersten Mal geöffnet wird. In dieser Datei werden die Informationen über die grafische Darstellung der Wellenform gespeichert, so dass das Öffnen einer Datei im Direktbearbeitungsmodus fast sofort erfolgt. Diese Datei wird in dem Ordner gespeichert, in dem sich die Datei befindet, und hat eine SFK-Erweiterung.

Pixelseitenverhältnis

Pixelseitenverhältnis

Das Pixel-Bildseitenverhältnis bestimmt, ob die Pixel quadratisch (1,0; gilt für Computer) oder rechteckig (Einstellungen außer 1,000; gilt üblicherweise für Fernsehgeräte) sind. Das Pixelseitenverhältnis bestimmt zusammen mit der Framegröße das Frameseitenverhältnis.

Plug-In

Plug-In

Ein Effekt, der dem Produkt hinzugefügt werden kann, um die Funktionalität zu verbessern. unterstützt alle DirectX-Plugins. Die integrierten EQ-, Kompressions- und Dithering-Effekte werden ebenfalls als Plug-ins betrachtet, da sie in anderen DirectX-kompatiblen Anwendungen funktionieren.

Plug-In-Kette

Plug-In-Kette

Plug-ins können zu einer Kette zusammengeschaltet werden, so dass der Ausgang eines Effekts in den Eingang eines anderen einfließt. Dies ermöglicht komplexe Effekte, die andernfalls nicht kreiert werden könnten.

Pre-Roll/Post-Roll

Pre-Roll/Post-Roll

Vorlauf bezeichnet die verstrichene Zeit vor dem Auftreten eines Events. Nachlauf ist der Zeitraum nach dem Event. Die Zeitauswahl definiert den Vor- und Nachlauf, wenn in ein ausgewähltes Event aufgezeichnet wird.

Preset (Voreinstellung)

Preset (Voreinstellung)

Ein Snapshot der aktuellen Einstellungen in einem Plug-In. Voreinstellungen werden erstellt und benannt, damit Sie einen früher erstellten Sound leicht wieder aufrufen können.

Pull-down

Zipper-Rauschen

Zipper-Rauschen tritt auf, wenn Sie eine Gain-Änderung auf ein Signal anwenden (beispielsweise beim Ausblenden). Wenn die Gain-Änderung nicht in entsprechend kleinen Schritten stattfindet, kann Zipper-Rauschen sehr deutlich auftreten. Das Ein-/Ausblenden erfolgt mithilfe der 64-Bit-Arithmetik, was kein hörbares Zipper-Rauschen hervorruft.

Pulse Code Modulation (PCM)

Pulse Code Modulation (PCM)

PCM ist das gängigste Format für unkomprimierte Audiosignale. Diese Codierungsmethode ermöglicht die größte Präzision bei der Verwendung von digitalem Speicher.

Punch-In

Pulldown

Bei der Telecine-Umwandlung werden Felder hinzugefügt, um Filmdaten mit 24 fps in Videodaten mit 30 fps umzuwandeln. Im 2-3 Pulldown wird der erste Frame beispielsweise in zwei Felder eingescannt, der zweite Frame wird in drei Felder eingescannt und dies setzt sich über den gesamten Film fort. 2-3 Pulldown ist der Standard für NTSC-Übertragungen von Material mit 24p. Verwenden Sie 2-3 Pulldown zur Ausgabe auf Band, aber nicht, wenn Sie das wiedergegebene Bildmaterial in einem -Projekt verwenden möchten.

ABBILDUNG Film mit 24 fps (oben) und die entsprechende NTSC-Videowiedergabe mit 2-3 Pulldown-Fields (unten)

Verwenden Sie 2-3-3-2 Pulldown, wenn Sie Ihre Videowiedergabedaten als Quellmedium verwenden möchten. Beim Entfernen von 2-3-3-2 Pulldown wird Frame drei entfernt und die Pulldown-Felder in den übrigen Frames werden zusammengeführt:

ABBILDUNG Film mit 24 fps (oben) und die entsprechende NTSC-Videowiedergabe mit 2-3-3-2 Pulldown-Feldern (unten)

Quadraphonisch

Punch-In

Punch-In während Aufnahmen bedeutet, dass die Aufnahme zu benutzerdefinierten Zeiten automatisch gestartet und gestoppt wird.

Quantisierung

Quadraphonisch

Eine Mix-Implementierung, die vier diskrete Audiokanäle ermöglicht. Diese werden normalerweise zu zwei vorderen und zwei hinteren Lautsprechern geleitet, so dass integrierte Audiomischungen entstehen.

Quantisierungsrauschen

Quantisierung

Der Vorgang, bei dem Maßangaben auf diskrete Werte gerundet werden. Besonders in Bezug auf Audiodaten ist die Quantisierung eine Funktion der Signalumwandlung von analog zu digital. Die kontinuierliche Veränderung der Spannungen eines analogen Audiosignals wird in diskrete Amplitudenwerte quantisiert, die durch digitale, binäre Zahlen dargestellt werden. Die Zahl der zum Beschreiben dieser Werte verfügbaren Bits bestimmt die Auflösung oder Präzision der Quantisierung.

Region

Quantisierungsrauschen

Ein Ergebnis der Beschreibung eines analogen Signals in diskreten digitalen Begriffen. Dieses Rauschen ist am ehesten bei digitalen Klängen mit niedriger Auflösung und geringer Bittiefe zu hören und ähnelt einem "Schhhh"-ähnlichen Geräusch während der Wiedergabe des Tons. Bei niedrigem Signalpegel wird es auffälliger, zum Beispiel beim Ausblenden.

Resampling

Region

Sie können eine beliebige Anzahl von Regionen in einem Projekt oder einer Mediendatei definieren.

Ripple

Ripple

Ripple" bezieht sich auf die automatische Anpassung oder Verknüpfung benachbarter Elemente, um Änderungen zu berücksichtigen. Wenn Sie also Events auf einer Spur bearbeiten und die Ripple-Funktion aktivieren, werden automatisch - abhängig von den Einstellungen - benachbarte Keyframes und Hüllkurven auf den entsprechenden Spuren angepasst, um die Konsistenz der Bearbeitung zu gewährleisten.

Rückgängig machen/Wiederherstellen

Rückgängig-Puffer

Dies ist die temporäre Datei, die vor der Verarbeitung eines Projekts erstellt wird. Dieser Rückgängig-Puffer ermöglicht es Ihnen, frühere Versionen des Projekts neu zu schreiben, wenn Sie Änderungen am Projekt rückgängig machen möchten. Dieser Rückgängig-Puffer wird gelöscht, wenn die Datei geschlossen oder der Befehl Rückgängig-Verlauf löschen aufgerufen wird.

Rückgängig-Puffer

µ-Law

µ-Law (Mü-Law) ist ein im Rahmen der Genfer Standards (G.711) definierter und Kompander-gestützter (=Kompression und Expansion) Komprimierungsalgorithmus für Sprachsignale. In den G.711-Standards ist µ-Law als Methode zum Kodieren von 16-Bit-PCM-Signalen in ein nicht-lineares 8-Bit-Format definiert. Der Algorithmus wird in der Telekommunikation der asiatischen und europäischen Staaten häufig verwendet. µ-Law ist sehr ähnlich zu a-Law, aber es werden leicht unterschiedliche Coder und Decoder verwendet.

Sample

Skala, Zeit

Die Zeitskala ist der Bereich in einem Datenfenster über dem Trackanzeigefenster, in dem die Einheiten der horizontalen Achse angezeigt werden.

Sample-Rate

Sample

Der Begriff Sample wird im Hinblick auf digitalen Sound auf unterschiedlichste (und oft verwirrende) Weise verwendet. Im Folgenden sind einige der verschiedenen Bedeutungen aufgeführt:

Ein diskreter Zeitpunkt, in den ein Klangsignal beim Digitalisieren aufgeteilt wird. Zum Beispiel enthält eine Audio-CD 44.100 Samples pro Sekunde. Jedes einzelne Sample ist im Prinzip nur eine Zahl, die den Amplitudenwert einer Wellenform im Zeitverlauf darstellt.

Ein Klang, der in einem digitalen Format aufgezeichnet wurde. Musiker verwenden dieses Verfahren, um kurze Aufnahmen von Musikinstrumenten anzufertigen, die dann beim Komponieren oder Aufführen von Musik bzw. für Soundeffekte zum Einsatz kommen. In diesem Hilfesystem sind wir bemüht, in Bezug auf Digitalaufnahmen stets von Audiodateien und nicht von Samples zu sprechen.

Die digitale Erfassung eines Sounds, also das "Sampeln" eines Instruments, bedeutet seine Digitalisierung und Speicherung.

Signal-Rausch-Verhältnis

Kontextmenü

Ein kontextabhängiges Menü, das angezeigt wird, wenn Sie mit der rechten Maustaste in bestimmte Bereiche des Bildschirms klicken. Welche Funktionen im Kontextmenü enthalten sind, richtet sich nach dem Objekt, auf das geklickt wird, sowie nach dem Status des Programms. Wie bei jedem Menü wählen Sie Optionen im Kontextmenü, um einen Schritt durchzuführen. Kontextmenüs werden häufig eingesetzt, um einen schnellen Zugriff auf zahlreiche Befehle zu ermöglichen. Sie erhalten ein Beispiel eines Kontextmenüs, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf eine Wellenformanzeige in einem Datenfenster klicken.

Skala, Zeit

Skalentags

Kleine tabulatorförmige Markierungselemente über der Zeitskala, die für die Position von Markern, Regionen und Loop-Punkten in der Wellenformanzeige stehen.

Skalentags

Resampling

Die Neuberechnung von Samples in einer Audiodatei mit einer anderen Rate als der bei der Aufnahme der Datei verwendeten Rate. Wenn ein Sample bei einer geringeren Rate neu erfasst wird, werden die Abtastpunkte aus der Sounddatei entfernt, wobei sich deren Größe, aber auch ihr verfügbarer Frequenzbereich verringert. Beim Resampling auf eine höhere Samplerate werden in der Sounddatei zusätzliche Samplepunkte interpoliert. Dadurch vergrößert sich die Sounddatei, aber nicht ihre Qualität. Beim Down-Sampling muss auf Aliasing geachtet werden.

Small Computer Systems Interface (SCSI)

Signal-Rausch-Verhältnis

Der Rauschabstand (auch: Signal-Rausch-Verhältnis, SRV) ist das Maß der Differenz zwischen einem aufgenommenen Signal und den Rauschpegeln. Das Ziel ist immer ein hoher SRV-Wert. Der maximale Rauschabstand digitaler Audiodaten wird durch die Zahl der Bits pro Sample bestimmt. Bei 16-Bit-Audiodaten beträgt der Rauschabstand 96 dB, bei 8-Bit-Audiodaten liegt er bei 48 dB. In der Praxis wird dieser Wert jedoch nie erreicht, besonders bei Verwendung von minderwertiger Elektronik.

Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE)

Small Computer Systems Interface (SCSI)

Ein Standardschnittstellenprotokoll für den Anschluss von Geräten an den Computer. An den SCSI-Bus konnten bis zu sieben Geräte gleichzeitig angeschlossen werden, zum Beispiel CD-ROM-Laufwerke, Festplatten und Sampler.

Soundkarte

Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE)

SMPTE-Timecode wird zur Zeitsynchronisation zwischen Geräten verwendet. Der Timecode wird in Stunden:Minuten:Sekunden:Frames berechnet, wobei Frames Bruchteile einer Sekunde basierend auf der Framerate entsprechen. Frameraten für SMPTE-Timecode sind 24, 25, 29,97 und 30 Frames pro Sekunde.

Spur

Zeitformat

Das Format, in dem die Zeitskala und die Auswahlzeiten angezeigt werden. Dazu gehören die Zeit, Sekunden, Frames und alle SMPTE-Standardframeraten. Das Format für die Statusanzeige wird für jede Audiodatei separat festgelegt.

Stereo

Soundkarte

Die Soundkarte ist die Audioschnittstelle zwischen Computer und Außenwelt. Von ihr werden analoge in digitale Signale konvertiert und umgekehrt. kann mit jeder Windows-kompatiblen Soundkarte verwendet werden.

Surround

Stereo

Mischpultkonfiguration mit zwei einzelnen Kanälen.

Telecine

Surround

5.1-Surround ist eine Mischpultkonfiguration mit sechs einzelnen Kanälen.

Tempo

Telecine

Der Vorgang der Erstellung von 30 fps Video (Fernsehen) aus 24 fps Film (Kino).

Trimmen/Croppen

Spur

Eine einzelne Zeitachse für Audiodaten. Audioevents befinden sich in Audiotracks und bestimmen, wann ein Sound beginnt und endet. Mehrere Audiotracks werden abgemischt, so dass Sie über die Lautsprecher den Gesamtklang als Summe aller Tracks hören.

Verlauf für Rückgängig/Wiederherstellen

Rückgängig machen/Wiederherstellen

Mit diesen Befehlen können Sie einen früheren Zustand eines Projekts wiederherstellen, wenn Sie vorgenommene Änderungen nicht verwenden möchten, und Sie können die Änderungen auch wieder anwenden, nachdem Sie sie rückgängig gemacht haben. Die Fähigkeit zum Rückgängigmachen/Wiederherstellen ist nur durch die Kapazität Ihrer Festplatte beschränkt.

Video für Windows (AVI)

Verlauf für Rückgängig/Wiederherstellen

Eine Liste aller Funktionen, die auf eine Datei angewendet wurden und die rückgängig gemacht oder wiederhergestellt werden können. Mit dem Verlauf für Rückgängigmachen/Wiederholen können Sie mehrere Funktionen rückgängig machen oder wiederherstellen sowie die Funktionen in der Vorschau anzeigen für einen schnellen Vorher/Nachher-Vergleich des verarbeiteten und unverarbeiteten Materials.

Virtual MIDI Router (VMR)

Video für Windows (AVI)

Ein Dateiformat für digitales Video.

Zeitformat

Tempo

Tempo ist die rhythmische Geschwindigkeit von Musik und wird normalerweise in BPM (Beats per Minute) angegeben.

Ziehen und Ablegen (Drag & Drop)

Ziehen und Ablegen (Drag & Drop)

Eine schnelle Methode zum Durchführen bestimmter Schritte mit der Maus in . Beim Ziehen und Ablegen (Drag&Drop) klicken und halten Sie die Maustaste, während sich der Cursor auf einem markierten Bereich befindet, ziehen den Bereich (indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus entsprechend verschieben) und legen ihn an einer anderen Stelle auf dem Bildschirm ab (indem Sie die Maustaste loslassen).

Zipper-Rauschen

Nulldurchgang

Ein Nulldurchgang ist der Punkt, an dem ein fluktuierendes Signal die Nullamplitudenachse überschreitet. Durch Bearbeitungen an Nulldurchgängenen mit derselben Steigung wird die Gefahr minimiert, versehentlich Störungen zu erstellen. Durch die Einstellung der Ein-/Ausblende-Bearbeitungskanten werden Nulldurchgänge an Eventkanten vorgenommen, indem die Wellenform über einen kurzen Zeitraum auf die 0-Amplitude ein-/ausgeblendet wird.

Zwischenablage

Zwischenablage

In der Zwischenablage werden Daten gespeichert, die ausgeschnitten oder kopiert wurden. Sie können dann diese Daten an einer anderen Position auf der -Timeline einfügen oder in eine andere Anwendung (z. B. Microsoft Word) beziehungsweise eine weitere Instanz von .