Glossary

Administrador de compresión de sonido (ACM, Audio Compression Manager)

Administrador de compresión de sonido (ACM, Audio Compression Manager)

El Administrador de compresión de sonido, de Microsoft, es una interfaz estándar para la compresión de audio y el procesamiento de la señal para el sistema operativo Windows. El ACM se puede utilizar con los programas para comprimir y descomprimir archivos .wav.

ADPCM (Adaptive Delta Pulse Code Modulation: modulación por impulsos codificados delta adaptativa)

ADPCM (Adaptive Delta Pulse Code Modulation: modulación por impulsos codificados delta adaptativa)

Método para comprimir datos de audio. Aunque la teoría de comprimir con ADPCM es estándar, se emplean multitud de algoritmos diferentes. Por ejemplo, el algoritmo ADPCM de Microsoft no es compatible con el algoritmo ADPCM aprobado de la International Multimedia Association (IMA).

Analógico

Analógico

Cuando se habla de audio, este término se refiere al método de reproducir una onda sonora con fluctuaciones de voltaje que son análogas a las fluctuaciones de presión de la onda sonora. Se diferencia de la grabación digital en que estas fluctuaciones varían infinitamente en lugar de cambios discretos en el tiempo de muestreo. Véase "Cuantización".

Ancho de banda

Ancho de banda

En el contexto de la ecualización de audio, cada banda de frecuencia posee un ancho asociado que determina el rango de frecuencias controladas por el ecualizador. Una banda de ecualizador con un ancho de banda amplio afectará a un rango mayor de frecuencias que una con un ancho de banda estrecho.

En el ámbito de las conexiones de red, se refiere a la velocidad de las señales transmitidas; la cantidad de datos que se pueden transmitir en un cantidad fija de tiempo (especificada en bits/segundo): una conexión de red de 56 Kbps es capaz de recibir 56.000 bits de datos por segundo.

Aplicación de máscaras

Aplicación de máscaras

El enmascaramiento es el proceso de aislar u ocultar partes de un fotograma de vídeo para aplicar efectos de forma selectiva.

En VEGAS Pro, puede crear máscaras usando formas o trazados Bézier y perfeccionarlas con controles de difuminado o transformación.

Archivo de datos inicial

Archivo de datos inicial

Archivo creado por cuando un archivo se abre por primera vez. Este archivo almacena la información relativa a la visualización gráfica de la forma de onda de manera que el archivo se abre casi instantáneamente en modo de edición directa. Este archivo se almacena en el directorio donde reside el archivo y su extensión es .sfk.

Arrastrar y soltar

Arrastrar y soltar

Método rápido para realizar ciertas operaciones mediante el ratón en . Para arrastrar y soltar, haga clic sin soltar el botón sobre una sección resaltada, arrástrela (mantenga presionado el botón primario del ratón y muévalo) y suéltela (deje de presionar el botón del ratón) en otra ubicación de la pantalla.

Aspecto de píxel

Aspecto de píxel

El aspecto de píxel determina si los píxeles son cuadrados (1,0), es decir, los relativos a PCs, o rectangulares (configuración distinta a 1,000), es decir, los relativos a televisores. La relación de aspecto del píxel, junto con el tamaño de fotograma, determina la relación de aspecto del fotograma.

Ataque

Ataque

El ataque de un sonido es la parte inicial del sonido. Se dice que los sonidos percusivos (baterías, piano, punteos de guitarra) tienen un ataque rápido. Esto significa que el sonido alcanza su amplitud máxima en un periodo de tiempo muy corto. Se dice que los sonidos que aumentan lentamente su volumen (cuerdas suaves y sonidos de viento) tienen un ataque lento.

Bit

Bit

Un bit es la unidad más básica de los sistemas digitales. Su valor solo puede ser 1 o 0, indicando la tensión de un circuito eléctrico. Los bits se utilizan para representar valores en el sistema de numeración binario. Por ejemplo, el número binario de 8 bits 10011010 representa el valor sin signo de 154 en el sistema decimal. En el contexto del muestreo digital, el número binario se utiliza para almacenar niveles de sonido individuales denominados muestras/samples.

BPM: Golpes por minuto (Beats Per Minute)

BPM: Golpes por minuto (Beats Per Minute)

El tempo de una pieza musical se puede escribir como un número de golpes/beats en un minuto. Si el tempo es de 60 BPM, se producirá un único golpe/beat cada segundo.

Brillo

Brillo

Al ajustar el brillo se añaden o se sustraen valores de los canales de color de una imagen para aclararla u oscurecerla. El valor de brillo máximo añade 255 (blanco puro) y el valor mínimo añade 0 (negro puro).

Búfer de Deshacer

Búfer de Deshacer

Se trata de un archivo temporal creado antes de que realice ningún proceso en el proyecto. El búfer de Deshacer permite volver a escribir versiones anteriores del proyecto si decide que no le gustan los cambios realizados. Este búfer de Deshacer se borra cuando se cierra el archivo o se invoca el comando Borrar historial de deshacer.

Bus

Bus

Ruta de acceso virtual donde se mezclan las señales de las pistas y los efectos. Una salida de bus es un dispositivo de audio físico del equipo al que se dirige la señal. La configuración de buses se guarda con el proyecto mientras que el direccionamiento de buses al hardware se guarda con el sistema. De este modo, los proyectos se pueden mover fácilmente de un sistema a otro sin modificar el diseño original del proyecto.

Byte

Byte

Se refiere a un conjunto de 8 bits. Una muestra de 8 bits requiere un byte de memoria para almacenarse, mientras que una muestra de 16 bits ocupa dos bytes de memoria de almacenamiento.

Cadena de plugins

Cadena de plugins

Los plugins se pueden concatenar de manera que la salida de un efecto alimente la entrada de otro. De esta forma se pueden crear efectos complejos imposibles de otro modo.

Canal alfa

Canal alfa

Alfa es el cuarto canal que determina cómo se gestiona la transparencia en un archivo de imagen. Los canales RVA se funden para determinar el color de cada píxel y el canal alfa correspondiente determina la transparencia de cada píxel. El canal alfa puede tener hasta 256 tonos de grises: 0 representa un píxel transparente, 255 representa un píxel opaco y los valores semitransparentes son intermedios.

CCD

CCD

Dispositivo de carga acoplada (del inglés Charge Coupled Device). El sensor de imagen en una cámara digital.

CÓDEC

CÓDEC

Acrónimo de Codificador/Descodificador. De uso común al trabajar con compresión de datos.

Código de tiempo MIDI (MTC, MIDI Time Code)

Código de tiempo MIDI (MTC, MIDI Time Code)

MTC es un anexo a la especificación de MIDI 1.0 y proporciona una forma de especificar el tiempo absoluto para sincronizar aplicaciones con capacidad MIDI. Básicamente, es una representación MIDI del código de tiempo SMPTE.

Código ISRC

Código ISRC

Los códigos ISRC (Códigos de grabación estándar de la industria, Industry Standard Recording Codes) se diseñaron para identificar pistas de CD. El código ISRC es una secuencia alfanumérica de 12 caracteres con el siguiente formato:

Campo

A

B

C

D

E

Muestra ISRC

SE

T38

86

302

12

Campo

Potenciómetros virtuales

A

País: Representa el país de origen de la grabación.

B

Primer propietario: ID asignada al productor del proyecto. Cada país cuenta con un consejo encargado de asignar estos códigos.

C

Año de grabación: Indica el año en el que se realizó la grabación.

D

Grabación: Representa el número de serie de la grabación creada por el mismo productor ese año:

  • Este valor usará tres dígitos (300-999) cuando el CD tenga diez pistas o más.

  • Este valor utilizará cuatro dígitos (0001-2999) cuando el CD posea menos de nueve o nueve pistas.

E

Elemento de grabación (1 o 2 dígitos). Identifica las pistas de un CD (cada pista puede tener un código ISRC diferente).

Color complementario

Color complementario

Los colores complementarios son aquéllos que se encuentran a 180 grados en la rueda. En la siguiente imagen puede observar que el rojo y el cian son colores complementarios, al igual que el fucsia y el verde o el azul y el amarillo.

Contraste

Contraste

Al ajustar el contraste se multiplican los valores de color de una imagen a fin de extender los valores de canal de color existentes entre una franja más amplia o más estrecha del espectro. El centro del contraste determina el punto de anclaje para el alargamiento.

Histograma de la imagen original

Contraste disminuido con un centro de contraste de 0,5: el histograma se ajusta a una franja más estrecha del espectro delimitada a partir del centro de la gráfica.

Contraste disminuido con un centro de contraste de 0,0: el histograma se ajusta a una franja más estrecha del espectro delimitada al extremo izquierdo de la gráfica.

Contraste disminuido con un centro de contraste de 1,0: el histograma se ajusta a una franja más estrecha del espectro delimitada al extremo derecho de la gráfica.

Controlador de dispositivo

Controlador de dispositivo

Programa que permite al sistema operativo Windows conectarse a hardware y software distintos. Por ejemplo, el software utiliza un controlador de dispositivo de tarjeta gráfica para controlar la grabación y reproducción de la tarjeta gráfica.

Cromático

Cromático

Los valores que transmiten la información de crominancia.

Crominancia

Crominancia

El contenido de color de una imagen sin relación con su brillo.

Crossfade

Crossfade

Mezcla de dos partes de medios que se produce al realizar un fundido de salida con una mientras se hace un fundido de entrada con la otra.

Cuadrafónico

Cuadrafónico

Implementación de mezcla que permite cuatro canales de audio diferenciados. Normalmente, éstos se dirigen a los dos altavoces frontales y a dos altavoces posteriores para crear mezclas de audio inmersivas.

Cuantización

Cuantización

Proceso por el que se redondean las medidas a valores diferenciados. Específicamente en lo que respecta al audio, la cuantización es una función en el proceso de conversión de analógico a digital. La variación continua de los voltajes de una señal de audio analógica se cuantiza a valores de amplitud diferenciados, representados por números binarios digitales. El número de bits disponible para describir estos valores determina la resolución o la exactitud de la cuantización.

Curva Bézier

Curva Bézier

Una curva Bézier permite transiciones de animación suaves y precisas mediante el ajuste de la curva entre los fotogramas clave con los controladores.

Las tangentes bloqueadas se mueven simétricamente, mientras que las tangentes separadas permiten un control independiente en cada lado, ofreciendo un control avanzado sobre las curvas de movimiento.

Decibelio (dB)

Decibelio (dB)

Unidad utilizada para representar la relación entre dos números mediante una escala logarítmica. Por ejemplo, al comparar los números 14 y 7, se podría decir que el 14 es dos veces mayor que el número 7, o también se puede decir que 14 es 6 dB mayor que el número 7. Los ingenieros utilizan la ecuación dB = 20 x log (V1/V2) cuando comparan dos valores instantáneos. Los decibelios se utilizan normalmente al tratar con el sonido, ya que el oído percibe el refuerzo de graves en una escala logarítmica.

En , la mayoría de las medidas se expresan en decibelios. Por ejemplo, si desea doblar la amplitud de un sonido, puede aplicar una ganancia de 6 dB.

Deshacer/Rehacer

Deshacer/Rehacer

Estos comandos permiten devolver un proyecto a un estado anterior cuando no se desean mantener los cambios realizados, o volver a aplicar los cambios después de haberlos deshecho. La capacidad de deshacer/rehacer sólo está limitada por el tamaño del disco duro.

Desplazamiento de CC

Desplazamiento de CC

El desplazamiento de CC se produce cuando un hardware, como una tarjeta de sonido, agrega corriente continua a una señal de audio grabada. Esta corriente provoca que la señal de audio alterne alrededor de un punto por encima o por debajo de la línea normal -infinitos dB (centro) en el archivo de sonido. Para comprobar visualmente si existe un desplazamiento de CC, puede hacer zoom a lo largo de todo un archivo de sonido y ver si parece flotar sobre la línea de centro.

Dithering (interpolado)

Dithering (interpolado)

La práctica de añadir ruido a una señal para enmascarar el ruido de cuantización.

Ecualización (EQ)

Ecualización (EQ)

Proceso por el que ciertas bandas de frecuencia se suben o bajan de nivel. La EQ cuenta con diversos usos. El uso más común para los usuarios de es ajustar las cualidades subjetivas de timbre de un sonido.

Edición no destructiva

Edición no destructiva

Este tipo de edición implica un sistema basado en indicadores para llevar registro de las ediciones. Cuando se borra una sección de audio en un sistema no destructivo, en realidad no se borra el audio en disco. En vez de eso, se establece un conjunto de indicadores que le digan al programa que se salte la sección borrada durante la reproducción.

Endian (pequeño y grande)

Endian (pequeño y grande)

Endian pequeño y grande describe el orden de datos multibyte que utiliza el microprocesador de un equipo. El endian pequeño especifica que los datos se almacenan en un formato de menos a más bytes; éste es el orden que utilizan los microprocesadores Intel. El endian grande especifica que los datos se almacenan en un formato de más a menos bytes; éste es el orden que utilizan los microprocesadores Motorola.

Enrutador virtual MIDI (VMR, Virtual MIDI Router)

Enrutador virtual MIDI (VMR, Virtual MIDI Router)

Enrutador sólo de software para datos MIDI entre programas. El VMR se utiliza en para recibir código de tiempo MIDI y enviar reloj MIDI. No se requiere ningún cable ni hardware MIDI para un VMR, por lo que solo se realiza el direccionamiento entre programas que se ejecutan en el mismo equipo.

Envolventes (audio y vídeo)

Envolventes (audio y vídeo)

Las envolventes permiten automatizar el cambio de un determinado parámetro en el tiempo. En el caso de las envolventes de volumen, puede crear un fundido de salida (que requiere un cambio en el tiempo) al agregar una envolvente y crear un punto extra en la línea para indicar dónde comienza el fundido. A continuación, se tira del extremo de la envolvente hasta infinito.

Escala de tiempo

Escala de tiempo

The timeline is the main workspace for editing video and audio files. It shows tracks for video, audio, and other elements along a time grid. Users place clips, cut them, and control the exact sequence of a project.

Espectro

Espectro

Por espectro se entiende todo el rango de un elemento dado. En edición de vídeo, hay que asegurarse de que los colores se encuentren dentro del rango aceptable para su estándar de difusión. Cuando los colores están fuera del espectro NTSC o PAL, pueden surgir problemas de imagen o ruido en la corriente de vídeo. Puede usar los campos de vídeo para analizar el vídeo antes de renderizar y corregir los colores que estén fuera de espectro con plug-ins de vídeo.

Espectro de frecuencia

Espectro de frecuencia

El espectro de frecuencia de una señal se refiere a su rango de frecuencias. En audio, el rango de frecuencias varía principalmente de 20 Hz a 20.000 Hz. En ocasiones, el espectro de frecuencia se refiere a la distribución de estas frecuencias. Por ejemplo, los sonidos graves intensos poseen un gran contenido de frecuencia en el extremo inferior (20 Hz - 200 Hz) del espectro.

Estéreo

Estéreo

Implementación de mezcla que incluye dos canales diferenciados.

Estéreo de varias pistas

Estéreo de varias pistas

Configuración del mezclador que permite asignar pistas individuales a cualquier número de buses de salida estéreo. En modo estéreo sencillo, todas las pistas salen al mismo bus estéreo. Las configuraciones estéreo de varias pistas permiten mantener las señales del discreto de pista si así lo desea.

Etiquetas de regla

Etiquetas de regla

Pequeños controles en forma de pestaña situados sobre la regla de tiempo que representan la ubicación de marcadores, regiones y puntos de bucle en la visualización de la forma de onda.

Evento

Evento

Un evento es una aparición de un archivo de medios en la escala de tiempo. Cada evento puede tener más de un archivo de medios. Cada archivo de medios del evento se denomina toma. Un evento también proporciona acceso a funciones que le permitirán realizar recortes, fundidos de entrada y de salida, opacidad, ganancia y utilizar otras herramientas para controlar y editar los eventos. Los eventos se dividen en dos grandes categorías: eventos de vídeo y eventos de audio. Algunas de las herramientas son específicas para cada tipo tipo de evento: audio o vídeo.

Formato de archivo

Formato de archivo

El formato de archivo especifica la manera en la que los datos se almacenan en los disquetes o en el disco duro. En el sistema operativo Windows, el formato de archivo más habitual es el formato de Microsoft .wav. Sin embargo, puede leer y escribir muchos otros formatos de archivo para permitirle mantener la compatibilidad con otras configuraciones de software y hardware.

Formato de tiempo

Formato de tiempo

Formato utilizado para mostrar la regla de tiempo y los tiempos de selección. Esto incluye tiempo, segundos, fotogramas y todas las velocidades de fotogramas SMPTE estándar. El formato del estado se fija para cada archivo de sonido individualmente.

Fotograma clave

Fotograma clave

Un fotograma clave marca el comienzo o el final de un cambio en la animación.

Se utiliza para animar propiedades como la posición, la opacidad, la rotación y efectos.

Frecuencia de corte

Frecuencia de corte

La frecuencia de corte de un filtro es la frecuencia a la que éste cambia su respuesta. Por ejemplo, en un filtro paso-bajo, las frecuencias que son mayores que la frecuencia de corte se atenúan, mientras que las que son menores que la frecuencia de corte no se ven afectadas.

Frecuencia de Nyquist

Frecuencia de Nyquist

La frecuencia de Nyquist (o velocidad de Nyquist) es la mitad de la velocidad de muestra y representa la frecuencia más alta que se puede grabar con la velocidad de muestra sin suavizado. Por ejemplo, la frecuencia de Nyquist de 44.100 Hz es 22.050 Hz. Cualquier frecuencia por encima de 22.050 Hz producirá distorsión del suavizado en la muestra si no se utiliza ningún filtro antisuavizado durante la grabación.

Gamma

Gamma

Determina el brillo del vídeo y se utiliza para compensar las diferencias entre el vídeo de origen y el de salida y, algunas veces, es necesario calibrar este valor para ajustarlo al origen o al destino. Los valores de gamma más altos generan vídeos más claros o más brillantes al mostrarse en el monitor del equipo.

Golpes por medida

Golpes por medida

El compás de una pieza de música contiene dos fragmentos de información: el número de golpes en cada medida de música y qué valor de nota tiene un golpe. utiliza este concepto para determinar el número de marcas que deben colocarse en la regla de tiempo sobre la vista de pista y determinar el espaciado cuando la regla muestre Medidas y golpes.

Hercio (Hz)

Hercio (Hz)

Unidad de medida para la frecuencia o los ciclos por segundo (CPS).

Historial de Deshacer/Rehacer

Historial de Deshacer/Rehacer

Listado de todas las funciones que se han realizado a un archivo y que están disponibles para deshacer o rehacer. El historial de Deshacer/Rehacer ofrece la posibilidad de deshacer o rehacer varias funciones, además de hacer vista previa de las funciones para hacer A/B con rapidez al material procesado y no procesado.

Interfaz de control multimedia (MCI, Media Control Interface)

Interfaz de control multimedia (MCI, Media Control Interface)

Forma estándar de los programas para comunicarse con dispositivos multimedia como tarjetas de sonido y reproductores de CD. Si un dispositivo posee un controlador de dispositivos MCI, podrá controlarse de forma sencilla por la mayoría del software multimedia.

Interpolación

Interpolación

La interpolación se refiere al método utilizado para calcular los fotogramas intermedios entre dos fotogramas clave, determinando la suavidad o brusquedad de las transiciones de animación.

VEGAS Pro es compatible tanto con la interpolación espacial como con la temporal, que pueden perfeccionarse usando el control deslizante Suavidad o los parámetros predeterminados de curva.

Inversión de datos

Inversión de datos

Al invertir los datos del sonido se voltea la polaridad de la forma de onda sobre el eje de la línea de base. Invertir una forma de onda no implica la modificación del sonido en un archivo; sin embargo, al mezclar diferentes archivos de sonido, se puede producir la cancelación de la fase y, como consecuencia, un sonido "hueco". Al invertir uno de los archivos se puede evitar esta cancelación de la fase.

Ley µ

Ley µ

Ley µ (Ley mu) es un algoritmo compandido para las señales vocales definidas por las Recomendaciones de Ginebra (G.711). La recomendación G.711 define la Ley µ como un método de codificar señales PCM de 16 bits en un formato de 8 bits no lineal. El algoritmo se usa habitualmente en telecomunicaciones europeas y asiáticas. La ley A es muy similar a la Ley µ; sin embargo, cada una utiliza un codificador y decodificador ligeramente diferentes.

Ley A

Ley A

Un algoritmo de compresión compuesto para las señales vocales definidas por las Recomendaciones de Ginebra (G.711). La recomendación G.711 define la ley A como un método de codificar señales PCM de 16 bits en un formato de 8 bits no lineal. El algoritmo es de uso común en las telecomunicaciones de los Estados Unidos. La ley A es muy similar a la Ley µ; sin embargo, cada una utiliza un codificador y un decodificador ligeramente diferentes.

Luma

Luma

Los valores que transmiten la información de luminancia.

Luminancia

Luminancia

El brillo de una imagen sin relación con su contenido de color.

Marcadores

Marcadores

Ubicaciones guardadas en el archivo de sonido. Los marcadores se guardan en la lista de regiones y se pueden usar para desplazarse con más rapidez.

Menú contextual

Menú contextual

Menú sensible al contexto que aparece al hacer clic con el botón secundario en ciertas áreas de la pantalla. Las funciones disponibles en el menú contextual dependen del objeto en el que se hace clic, así como del estado del programa. Como en el caso de cualquier menú, puede seleccionar un elemento del menú contextual para llevar a cabo una operación. Los menús contextuales se utilizan con frecuencia para obtener un acceso rápido a muchos comandos. Se puede encontrar un ejemplo de menú contextual haciendo clic con el botón secundario en cualquier visualización de la forma de onda en la ventana de datos.

Mezcla

Mezcla

Función de que se realiza de manera intrínseca mediante la adición de eventos a varias pistas de audio.

MIDI: Interfaz de dispositivo de instrumento musical (Musical Instrument Device Interface)

MIDI: Interfaz de dispositivo de instrumento musical (Musical Instrument Device Interface)

Idioma estándar de mensajes de control que proporciona comunicación entre cualquier dispositivo compatible con MIDI. Cualquier dispositivo, desde sintetizadores a luces, pasando por equipos de fábrica, se puede controlar mediante MIDI. utiliza MIDI para la sincronización.

Modelado de ruido

Modelado de ruido

El modelado de ruido es una técnica que puede minimizar la audibilidad del ruido de cuantización cambiando su espectro de frecuencia. Por ejemplo, en la frecuencia de 44.100 Hz, el ruido de cuantización se cambia hacia la frecuencia de Nyquist, de 22.050 Hz.

Modulación de la amplitud (MA)

Modulación de la amplitud (MA)

Proceso por el que se varía la amplitud (volumen) de un sonido a lo largo del tiempo. Cuando la variación es lenta, se produce un efecto trémolo. Si la frecuencia de modulación es alta, se crean muchas frecuencias laterales que pueden alterar en gran medida el timbre de un sonido.

Modulación por impulsos codificados (PCM, Pulse Code Modulation)

Modulación por impulsos codificados (PCM, Pulse Code Modulation)

PCM es la representación más habitual de las señales de audio no comprimidas. Este método de codificar produce la mayor fidelidad posible al utilizar almacenamiento digital.

Muestra

Muestra

La palabra muestra se utiliza de muchas maneras distintas (y a menudo confusas) al hablar sobre sonido digital. A continuación se muestran algunos de los distintos significados:

Punto discreto en el tiempo en el que se divide una señal de sonido al digitalizarse. Por ejemplo, un CD-ROM de audio contiene 44.100 muestras por segundo. En realidad, cada muestra es solo un número que contiene el valor de amplitud de una forma de onda medida en el tiempo.

Sonido que se ha grabado en un formato digital, utilizado por músicos para realizar grabaciones breves de instrumentos musicales que se utilizarán para la composición y representación de música o efectos de sonido. Estas grabaciones se denominan muestras. En este sistema de ayuda, intentamos utilizar archivo de sonido en lugar de muestra para referirnos a una grabación digital.

La acción de grabar sonido de forma digital, por ejemplo, realizar la muestra de un instrumento supone digitalizarlo y almacenarlo.

Normalizar

Normalizar

Se refiere a elevar el volumen para que la muestra de mayor nivel del archivo alcance un nivel definido por el usuario. Utilice esta función para asegurarse de que utiliza todo el rango dinámico disponible.

Opacidad

Opacidad

La opacidad define el nivel de transparencia de un elemento visual en la escala de tiempo.

Ajustar la opacidad permite mezclar capas, crear efectos de desvanecimiento o hacer que los elementos sean totalmente transparentes.

Panoramización

Panoramización

En la edición de vídeo, «panorámica» se refiere a un movimiento horizontal de la cámara, en el que esta gira a lo largo del eje X, normalmente de izquierda a derecha o viceversa, sin cambiar su posición física. Este efecto se puede simular digitalmente durante la posproducción para crear movimiento dentro de una toma estática, como sucede en el efecto Ken Burns, donde se aplican panorámicas y zooms a imágenes fijas.

En la edición de audio, «panoramización» se refiere a la ubicación de un sonido dentro del campo estéreo, lo que permite colocar el audio desde el canal izquierdo al canal derecho. La panoramización es una parte fundamental de la mezcla de audio, ya que permite crear una sensación de espacio y dirección mediante la distribución de diferentes elementos de audio a lo largo del espectro estéreo.

Parámetros predeterminados

Parámetros predeterminados

Instantánea de la configuración actual de un plug-in. Los parámetros predeterminados se crean y se les da un nombre para recuperar con facilidad un sonido previamente creado.

Paso por cero

Paso por cero

Paso por cero es el punto en el que una señal fluctuante cruza el eje de amplitud cero. Al editar el paso por cero con la misma pendiente, se minimizan las posibilidades de creación de fallos. La configuración de bordes de fundido se usa para aplicar puntos de paso por cero en bordes de evento fundiendo la forma de onda a amplitud 0 durante un periodo de tiempo corto.

Pista

Pista

Escala de tiempo discreta para los datos de audio. Los eventos de audio se ubican en las pistas de audio y determinan cuándo comienza y se detiene un sonido. Varias pistas de audio se mezclan para producir un sonido compuesto que se escuche a través de los altavoces.

Pista de recepción

Pista de recepción

Una pista de recepción es una pista de audio que responde a la entrada o al comportamiento de una pista de control. En VEGAS Pro, las pistas de recepción reducen automáticamente su volumen en respuesta a la pista de control en Ducking automático. En un sentido más amplio, las pistas de recepción pueden verse afectadas por otros mecanismos de control, como la compresión de sidechain, en la que sus propiedades de audio cambian en respuesta a la entrada de la pista de control.

Pista del control

Pista del control

Una pista de control es una pista de audio que controla el comportamiento de una o más pistas. En VEGAS Pro, se puede utilizar con la función Ducking automático para controlar el volumen de las pistas de recepción. Sin embargo, una pista de control también se puede utilizar de forma más amplia en la producción de audio para activar efectos, como la compresión de sidechain, o para ajustar parámetros como la ecualización o la configuración de filtros en otras pistas.

Por ejemplo, al utilizar el Ducking automático, la pista de control (como una voz en off) reduce el volumen de la música de fondo en las pistas de recepción al detectar voces, lo que garantiza un audio vocal claro.

Plugin

Plugin

Efecto que se puede añadir al producto para mejorar el conjunto de funciones. es compatible con todos los plugins de DirectX. Los efectos EQ, Compression y Dithering integrados también se consideran plugins porque funcionan en otras aplicaciones compatibles con DirectX.

Plugin concordante

Plugin concordante

Un plugin concordante procesa datos de audio para que la longitud de salida siempre coincida con la longitud de entrada. La longitud de salida de un plug-in no concordante no necesita coincidir con una longitud de entrada determinada en todo momento: por ejemplo, Time Stretch, Gapper/Snipper, Pitch-Shift (sin preservar la duración) y algunas configuraciones de Vibrato pueden crear una salida más larga o más corta que la entrada.

Portapapeles

Portapapeles

El portapapeles es el lugar donde se almacenan los datos que se han copiado o cortado. A continuación, los datos se pueden volver a pegar en diferentes ubicaciones de la escala de tiempo de o pegarlos en otras aplicaciones, como Microsoft Word u otra instancia de la aplicación .

Pre-giro/Post-giro

Pre-giro/Post-giro

El pre-giro (pre-roll) es el tiempo transcurrido antes de que se produzca un evento. El post-giro (post-roll) es el tiempo posterior al evento. La selección de tiempo define el pre-giro y el post-giro al grabar en un evento seleccionado.

Procesamiento de señales digitales (DSP, Digital Signal Processing)

Procesamiento de señales digitales (DSP, Digital Signal Processing)

Término general que describe todo lo que altera los datos digitales. Los procesadores de señales digitales alteran los datos después de haberlos digitalizado mediante una combinación de programación y técnicas matemáticas. Las técnicas de DSP se utilizan para realizar muchos efectos, como la ecualización y la simulación de reverberación.

Profundidad de bit

Profundidad de bit

Número de bits utilizados para representar una única muestra. usa muestras de 8, 16 o 24 bits. Los valores más elevados aumentarán la calidad de la reproducción y de cualquier grabación que realice. Aunque las muestras de 8 bits ocupan menos memoria (y espacio en el disco duro), son intrínsecamente más ruidosas que las muestras de 16 o 24 bits.

Puerto MIDI

Puerto MIDI

Un puerto MIDI es la conexión MIDI física en una pieza de hardware MIDI. Este puerto puede ser MIDI in (entrada), MIDI out (salida) o MIDI through (puente). El equipo debe disponer de tarjeta MIDI para poder realizar la salida del código de tiempo MIDI a un dispositivo externo o para recibir código de tiempo MIDI desde un dispositivo externo.

Pulldown

Pulldown

En la conversión a telecine, se añaden campos para convertir películas de 24 fps en vídeos de 30 fps. Por ejemplo, en los fotogramas recreados 2-3 (2-3 pulldown), el primer fotograma se escanea en dos campos, el segundo en tres y así sucesivamente a lo largo de la duración de la película. El pulldown 2-3 es el estándar para la difusión de material 24p. Use el pulldown 2-3 cuando imprima en cinta, pero no pretenda usar el vídeo renderizado en un proyecto de .

CIFRAPelícula de 24 fps (arriba) y vídeo NTSC resultante con campos de pulldown 2-3 (abajo)

Use el pulldown 2-3-3-2 cuando piense usar el vídeo renderizado como medios de origen. Al eliminar los fotogramas recreados 2-3-3-2, se descarta el fotograma 3 y se fusionan los campos de fotogramas recreados en los fotogramas restantes:

CIFRAPelícula de 24 fps (arriba) y vídeo NTSC resultante con campos de pulldown 2-3-3-2 (abajo)

Punch in: Inicio de pinchazo de grabación

Punch in: Inicio de pinchazo de grabación

La grabación mediante inicio de pinchazo (punch in) consiste en iniciar y finalizar la grabación automáticamente en tiempos especificados por el usuario.

Punto de anclaje

Punto de anclaje

El punto de anclaje es una posición fija de referencia alrededor de la cual se llevan a cabo transformaciones como recortes, rotaciones o escalado.

En el caso del recorte, el controlador opuesto se convierte en el ancla; para la rotación, el ancla determina el centro del efecto de rotación.

Punto de inserción

Punto de inserción

El punto de inserción (también denominado posición del cursor) es análogo al cursor de un procesador de textos. Es el lugar donde se colocarán los datos pegados o se pueden introducir otros datos, según la operación.

Rango dinámico

Rango dinámico

Diferencia entre los niveles de señal máximo y mínimo. Puede referirse a una reproducción musical (señales de volumen alto frente a señales de volumen bajo) o al equipo técnico (nivel de pico antes de la distorsión frente al piso de ruido). Por ejemplo, la música orquestal posee un rango dinámico amplio, mientras que el trash metal cuenta con un rango muy pequeño (siempre es alto).

Recorte

Recorte

Función que borra todos los datos de un archivo de sonido que estén fuera de la selección actual.

Región

Región

Subsección de un archivo de sonido. Se puede definir cualquier número de regiones en un proyecto o archivo de medios.

Regla de tiempo

Regla de tiempo

La regla de tiempo es el área de una ventana de datos situada sobre la ventana de visualización de pistas que muestra las unidades del eje horizontal.

Relación de aspecto

Relación de aspecto

La relación de aspecto es la relación proporcional entre el ancho y la altura de un fotograma de vídeo. Define la forma en la que el contenido de vídeo llena la pantalla o el área de visualización.

Los valores más comunes incluyen 16:9 para pantallas panorámicas, 4:3 para las pantallas de televisión estándar, o 9:16 para vídeos verticales en móviles. Mantener una relación de aspecto constante evita la aparición de barras negras horizontales (en inglés, letterboxing) o verticales (en inglés, pillarboxing), así como recortes no deseados.

Por ejemplo, el material de vídeo en formato NTSC DV tiene un tamaño de fotograma de 720x480 píxeles. Al dividir el ancho por la altura, se obtiene 1,5. Al multiplicarlo por una relación de aspecto de píxeles (por ejemplo, 0,9091 para NTSC), el resultado es aproximadamente 1,36:1, que es una relación de visualización habitual.

Tamaño de fotograma

Ejemplo

Televisión estándar de 4:3

Relación de aspecto 1,33:1

Televisión panorámica de 16:9

Relación de aspecto 1,78:1

Formato de cine americano

1,85:1

Formato Cinemascope

Relación de aspecto 2,35:1

Relación señal-ruido

Relación señal-ruido

La relación señal-ruido (SNR) mide la diferencia entre una señal grabada y los niveles de ruido. El objetivo siempre es una SNR alta. La relación señal-ruido máxima de audio digital viene determinada por el número de bits por muestra. En el audio de 16 bits, la relación señal-ruido es 96 dB, mientras que en el audio de 8 bits es 48 dB. Sin embargo, en la práctica esta SNR nunca se alcanza, especialmente cuando se usa equipamiento electrónico de gama baja.

Reloj MIDI

Reloj MIDI

Referencia de tiempo específica de un dispositivo MIDI. No marca el tiempo absoluto como el código de tiempo MIDI (MTC). En su lugar, es un número de "tics" dependientes del tempo por negra. El reloj MIDI resulta útil para sincronizar dispositivos que deben llevar a cabo cambios de tempo en medio de la canción. es compatible con la salida de reloj MIDI, pero no admite entrada de reloj MIDI.

Re-muestreo

Re-muestreo

Acción de volver a calcular muestras en un archivo de sonido a una velocidad distinta de la velocidad a la que se grabó el archivo originalmente. Si una muestra se remuestrea a una velocidad inferior, los puntos de la muestra se eliminan del archivo de sonido disminuyendo su tamaño, pero también su rango de frecuencias disponibles. Al remuestrear a una velocidad superior, se interpolarán puntos de muestra extra en el archivo de sonido. Esto aumenta el tamaño del archivo de sonido, pero no mejora la calidad. Al realizar un muestreo por reducción, se debe tener en cuenta el suavizado.

Reproductor de medios

Reproductor de medios

Un programa de Microsoft Windows que puede reproducir sonidos o vídeos digitales mediante dispositivos MCI. El reproductor de medios es útil para probar la configuración de la tarjeta de sonido.

Ripple

Ripple

"Ripple" se refiere al ajuste automático o vinculación de elementos adyacentes para adaptarse a los cambios. Así, cuando edita eventos en una pista y activa la función Ripple, los fotogramas clave y envolventes adyacentes en las pistas relevantes se ajustan automáticamente (en función de la configuración) para garantizar la coherencia de la edición.

Ruido de cremallera (Zipper noise)

Ruido de cremallera (Zipper noise)

Este ruido se produce cuando se aplica una ganancia cambiante a una señal, como en los fundidos de salida. Si la ganancia no cambia en incrementos suficientemente pequeños, el ruido se puede hacer muy notorio. Los fundidos se consiguen mediante una aritmética de 64 bits, por lo que no se crea ruido audible.

Ruido de cuantización

Ruido de cuantización

Resultado de describir una señal analógica en términos digitales diferenciados (véase). Este ruido se oye sobre todo en sonidos digitales de resolución baja con poca profundidad de bit y suena parecido a un "shhhhh" mientras se reproduce el audio. Se nota más cuando la señal está a niveles bajos, como cuando se hace un fundido de salida.

Saturación

Saturación

La saturación se produce cuando la amplitud de un sonido está por encima del nivel de grabación máximo permitido. En los sistemas digitales, la saturación se ve como un ajuste de los datos hasta un valor máximo, por ejemplo 32.767 en datos de 16 bits. La saturación produce una distorsión del sonido.

SCSI: Interfaz para sistemas de computación pequeños (Small Computer Systems Interface)

SCSI: Interfaz para sistemas de computación pequeños (Small Computer Systems Interface)

Protocolo de interfaz estándar para conectar dispositivos a su equipo. El bus SCSI puede aceptar hasta siete dispositivos simultáneamente, incluidas unidades de CD ROM, discos duros y samplers.

SMPTE: Asociación de técnicos de cine y televisión (Society of Motion Picture and Television Engineers)

SMPTE: Asociación de técnicos de cine y televisión (Society of Motion Picture and Television Engineers)

El código de tiempo de SMPTE se utiliza para sincronizar el tiempo entre los dispositivos. El código de tiempo se calcula en Horas:Minutos:Segundos:Fotogramas, donde los fotogramas son fracciones de un segundo basadas en la velocidad de fotogramas. Las velocidades de fotogramas correspondientes al código de tiempo de SMPTE son 24, 25, 29,97 y 30 fotogramas por segundo.

Suavizado

Suavizado

Tipo de distorsión que se produce al grabar digitalmente frecuencias altas con una velocidad de muestra baja. Por ejemplo, en una película, cuando las ruedas de un coche parecen girar lentamente hacia atrás mientras el coche se mueve hacia delante, lo que se ve es el efecto del suavizado. De forma similar, cuando se intenta grabar una frecuencia mayor que la mitad de la velocidad de muestreo (la frecuencia de Nyquist), en lugar de escuchar un tono alto, es posible que se escuche un ruido sordo bajo.

Para evitar el suavizado, se utiliza un filtro antisuavizado que elimina las frecuencias altas antes de realizar la grabación. Una vez grabado el sonido, es imposible eliminar la distorsión del suavizado sin quitar también otras frecuencias del sonido. Este mismo filtro antisuavizado se debe aplicar si se vuelve a realizar un muestreo a una velocidad más baja.

Surround

Surround

Surround 5.1 es una implementación de mezcla que incluye seis canales diferenciados.

Tarjeta de sonido

Tarjeta de sonido

La tarjeta de sonido es la interfaz de audio que comunica su equipo con el mundo exterior. Se encarga de convertir las señales analógicas en digitales y viceversa. funciona con cualquier tarjeta de sonido compatible con Windows.

Telecine

Telecine

El proceso de creación de vídeo 30 fps (televisión) a partir de película 24 fps (cine).

Telecine inverso (IVTC)

Telecine inverso (IVTC)

Telecine es el proceso por el que se convierte una fuente de 24 fps (cine) a vídeo de 30 fps (televisión) añadiendo campos de pulldown. Por lo tanto, telecine inverso es el proceso por el que se convierte vídeo de 30 fps (televisión) a 24 fps (cine) eliminando el pulldown.

Tempo

Tempo

El tempo es la relación rítmica de una composición musical que se suele especificar en golpes/beats por minuto (BPM).

Valor de muestra

Valor de muestra

El valor de muestra (también denominado amplitud de muestra) es el número almacenado por una única muestra. En el audio de 16 bits, estos valores oscilan entre -32768 y 32767. En el audio de 8 bits, varían de -128 a 127. El valor de muestra máximo permitido se suele denominar 100 % o 0 dB.

Velocidad de fotogramas (audio)

Velocidad de fotogramas (audio)

El audio sólo utiliza la velocidad de fotogramas para la sincronización con vídeo u otro sonido. Para la sincronización con sonido, se suele utilizar una velocidad de 30 sin caída. En el caso de vídeo, se suele usar 30 con caída.

Velocidad de fotogramas (vídeo)

Velocidad de fotogramas (vídeo)

La velocidad a la que se muestran en la pantalla las imágenes individuales durante la reproducción. Cuanto más elevada es la velocidad de fotogramas, más suave es el movimiento del vídeo. La velocidad de fotogramas para televisión en Estados Unidos (NTSC) es de 29,97 fotogramas por segundo (fps). En muchas zonas del mundo, incluidas Europa y Japón, el estándar para televisión (PAL) es de 25 fps.

Velocidad de muestra

Velocidad de muestra

The sample rate defines how many audio samples are captured per second during digital recording. It is measured in Hertz (Hz) or kilohertz (kHz). Higher sample rates can capture more audio detail and higher frequencies but also increase file size and processing demands. Common sample rates include 44.1 kHz (CD quality) and 48 kHz (video standard).

Vídeo para Windows (AVI)

Vídeo para Windows (AVI)

Formato de archivo para vídeo digital.